صفحه 3 از 6 اولین 12345 ... آخرین
نمایش نتایج: از شماره 21 تا 30 از مجموع 58

موضوع: فیلم آموزش مجموعه نرم افزارهای گرافیکی و After Effect

  1. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #21

    پیش فرض

    همونطور که گفته شد چون آپلودش با مشکلاتی همراه هست ، اگه کسی این آموزش چند نرم افزار رو میخاد ، باید سفارش بده تا براش ارسال کنم
    هزینه شم کل هزینه ی حساب شده (اعم از هزینه ی DVD و هزینه ی ارسال) و اندک هزینه ای بابت حق الزحمت که بسته به زمان های مختلف ، متفاوت هه (حدود 5 تومن استانداردش)
    اگه هم کسی بود آپلود کنه که همه اش برای استفاده کننده مفت درمیاد و منم هم خوشحال میشم
    نمایش امضاء

  2. نمایش تشکر

  3. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #22

    پیش فرض

    افترافکت یه حالت دیگه ای داره بنام Ray-Trace 3D (حالت پیش فرض اش Classic 3D هست)
    فقط در حالت Ray-Trace 3D میشه به دو لایه از نوع text و shape حالت 3 بعدی یا extrude داد
    برای فعال کردن Ray-Trace 3D در قسمت بالا ، تقریبا سمت راست پنجره ی نمایش فیلم تو افترافکت ، نوشته Render Mode که جلوش نوشته Classic 3D . روش کلیک میکنیم و Ray-Trace 3D رو انتخاب میکنیم
    بعد از فعال کردن حالت رندر Ray-Trace 3D ، و همینطور فعال کردن گزینه ی 3 بعدی برای لایه هایی مثل text و shape ، توی زیر مجموعه اش گزینه ی Geometric اضافه میشه که میتونین از تو زیر مجموعه اش برای اکسترود دادن و 3 بعدی کردن لایه، به گزینه ی Extrude مقدار بدین . برای مطابقت دادن حرکت یه لایه ی عکس و فیلم با لایه ی Shape اکسترود داده شده هم که مشخصه ، فقط کافیه لایه ی عکس و فیلم رو parent لایه ی shape دربیارین
    Ray-Trace 3D باعث میشه بعضی از ویژگی های عادی یه لایه غیر فعال بشه (پیام میده چه ویژگی هایی از کدوملایه غیر فعال میشه و چه ویژگی هایی فعال میشه تو این حالت) واسه همین ممکنه برای ویژگی حالت عادی ای که لازم داریم اول تو حالت Ray-Trace 3D رندر بگیریم و بعد دوباره فیلم رندر گرفته شده رو تو Classic 3D که حالت معمولی افترافکت هست ، وارد کنیم . ضمن اینکه تو حالت Ray-Trace 3D سرعت رندر ریل تایم و ... بسیار کندتر میشه
    نمایش امضاء

  4. نمایش تشکر

  5. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #23

    پیش فرض توضیح توابع افترافکت (تابع linear)

    اول از همه نکته ی بسیار مهمی رو بگم اونم لینک توابع و مثال ها ی کدنویسی افترافکت رو از اینجا و لینک توضیح نوع دستورات برنامه نویسی رو در اینجا میتونین تو آدوب ببینین (زبان اش هم جاواست. باید با قند شکن لینک ها (سایت آدوب) رو باز کنین)

    هر از گاهی اگه توابع و کد نویسی افترافکت (که به زبان جاوا هست) رو یاد گرفتم ، اینجا میزارم
    کسایی که کلا با ساختار کدنویسی و برنامه نویسی آشنا نیستن ، بهتره با یکی از زبان ها کار کنن
    تا جایی که من یه کم زبان ها رو میدونم ، جاوا و لوا خیلی شباهت دارن به هم. به کدنویسی در افترافکت ، Expression میگن
    همونطور که میدونین و در فیلم گفته شد ، برای شروع کدنویسی در افترافکت ، کلید Alt رو پایین نگه میدارین و بعد بر روی آیکون ساعت (همون علامت کی فریم) کنار یکی از پارامترها یا ویژگی ها (منظورم از پارامتر یا ویژگی ، هر چیزی که مقدار عددی داره و علامت آیکون ساعت داره مثل rotation و opacity و هر چیز دیگه ای ...) کلیک میکنین
    بازم همونطور که میدونین در برنامه نویسی هر جا از علامت پرانتز استفاده شد ، اون چیز ، تابع هست که میتونین برای آشنایی با ساختار تابع ها با برنامه نویسی آشنا شین . و اینکه هر تابع ، پارامتر یا آرگومانی رو به عنوان ورودی داره


    تابع linear :

    یکی از توابع پرکاربرد تو افترافکت هه . کار این تابع اینه که در یک رویداد (منظورم از رویداد، هر چیزی که مقدار عددی داره و علامت آیکون ساعت داره مثل time (که زمان در حال سپری شدن هست) یا rotation (مثلا مقدار عددی میشه به این داد و گفت 45 درجه بچرخ) یا opacity و هر چیز دیگه ای ...) ، یک کاری رو انجام بده . در واقع اگه تعریف کامل ترش رو بخاین اینه که در بازه ای از یک رویداد یا پارامتر (چون همونطور که گفتم ، پارامتر یا رویداد باید از نوع عددی باشه مقدارش پس یه بازه میشه براش تعریف کرد . مثلا فرض کنید زمانی که بازه ی مقدار پارامتر rotation از 90 درجه تا 180 درجه تغییر کرد ) ، اون پارامتر یا رویدادی که توش هستیم و توش داریم کد مینویسیم (یعنی با نگه داشتن دکمه ی alt و کلیک روی آیکون زمان یا کی فریم اش شروع کردیم به کد نوشتن) مقدارش از یه چیزی به چیز دیگه تغییر کنه (چون توی رویدادی میتونیم کد بنویسیم که مقدار عددی باشه)
    به مثال شفاهی اینه که مثلا وقتی مقدار پارامتر rotation از 90 به 180 درجه تغییر کرد (یعنی هر وقت مقدار rotation از 90 شروع شد . نه اینکه قبل از 90) ، در این بازه مقدار opacity اش از 100 تا 30 تغییر کنه

    آرگومان های تابع :
    این تابع دارای 5 تا آرگومان داره
    1) اولین آرگومان، نام رویدادی هست که میخایم هر وقت تغییر کرد ، عمل خاصی اتفاق بیفته (در مثال بالا ، همون rotation هست). فقط دقت کنیم که نام رویداد رو با حروف کوچیک بنویسیم چون اغلب زبان های برنامه نویسی از جمله جاوا به این حروف حساس اند (حالا این مهم نیست که تو افترافکت همون رویدادها اول حرف شون با حرف بزرگ نوشته میشه)
    2) توی دومین آرگومان ، حداقل مقدار آرگومان اول رو میدیم (یا همون مقدار اولیه ی آرگومان اول رو میدیم که در مثال بالا همون 90 هست) . یعنی هر وقت مقدار rotation از 90 شروع شد
    3) توی سومین آرگومان ، حداکثر مقدار آرگومان اول رو میدیم (یا همون مقدار آخریه ی آرگومان اول رو میدیم که در مثال بالا همون 180 هست) . یعنی هر وقت مقدار rotation تا 180 ختم شد
    4) توی چهارمین آرگومان ، حداقل مقدار یا در واقع همون مقدار اولیه ی پارامتر یا رویدادی رو میدیم که توش کد داریم مینویسیم (که اون رویداد عملی میشه) . در مثال بالا ، این کد رو باید توی رویداد opacity بنویسیم و مقدارش همون 100 هست (یعنی مقدارش از 100 تغییر میکنه)
    5) توی آرگومان آخر هم ، حداکثر مقدار یا در واقع همون مقدار آخریه ی پارامتر یا رویدادی رو میدیم که توش کد داریم مینویسیم (که اون رویداد عملی میشه) . در مثال بالا ، این کد رو باید توی رویداد opacity بنویسیم و مقدارش همون 30 هست (یعنی مقدارش تا 30 ختم میشه)

    عملی که در نهایت انجام میشه ، رویدادی هست که اون کد رو توش داریم مینویسیم و مقدار این رویداد هم توی دو آرگومان آخر یعنی آرگومان های 4 ام و 5 ام مشخص میشه . پس این دو آرگومان ، به عنوان خروجی این تابع هستند و چون مقدارشون در حال تغییر بین این دو مقدار هست پس مقدار ثابتی در زمان خاص ندارن
    و همینطور میدونیم در هر زبونی بین آرگومان های توابع باید ویرگول گزاشت که از هم جدا شن و اول و آخر اون تابع رو پرانتز گزاشت به عنوان علامت تابع

    پس با این حال اگه بخایم همون مثال rotation ای رو که در بالا گفته شد رو عملی بنویسیم :
    اول چون میخایم مقدار opacity مون عوض شه ، پس این کد رو توی پارامتر opacity مینویسیم. دوم اینکه میخایم پارامتر rotation هر وقت تغییر کرد ، این عمل انجام شه ، پس آرگومان اول رو rotation مینویسیم (با حروف کوچیک). چون میخایم هر وقت مقدار rotation از 90 به 180 تغییر کرد ، مقدار opacity هم از 100 کم شه و تا 30 تغییر کنه ، به ترتیب توی پارامترهای دوم تا پنجم ، عددهای 90 و 180 و 100 و 30 رو مینویسیم :

    کد:
    linear(rotation,90,180,100,30)
    حالا کافیه که مقدار rotation رو از 90 آروم آروم بیشتر کنین و تا 180 برسونین ، میبینین که opacity اش هم داره کم میشه آروم آروم
    تذکر : وقتی توی رویدادی (در اینجا opacity) کدی نوشتیم ، دیگه نمیشه مقدار این رویداد رو تغییر داد چون تابع کد ما میشه پس در اینجا دیگه نمیشه میزان شفافیت رو خودمون هر وقت دلمون خلست برای این لایه دستکاری کنیم
    این مشخصه که اگه هر وقت رویدادی که تو آرگومان اول فراخونی کردیم ، برعکس شه مقدارش ، مقدار عمل انجام شده هم بر عکس میشه و به مقدار اولیه ی خودش برمیگرده یعنی در مثال بالا اگه rotation رو که از 180 گذشته شد رو هر وقت کمتر از 180 کنیم دوباره ، مقدار opacity هم بر عمس میشه و اگه rotation به 90 برسه opacity هم به 100 میرسه آروم آروم

    یه مثال دیگه اینکه هر وقت زمان از 5 امین ثانیه به 8 امین ثانیه رسید ، opacity از 0 به 100 برسه :
    برای این کار چون پارامتر زمان دیدنی نیست ، هر جا خاستیم از زمان استفاده کنیم ، از کلمه ی time استفاده میکنیم

    کد:
    linear(time,5,8,0,100)
    حالا کافیه که زمان رو از 5 ثانیه تا 8 امین ثانیه ببرین ، میبینین که opacity اش هم داره بیشتر میشه آروم آروم

    ویرایش توسط SajjadKhati : 31-08-2015 در ساعت 17:50
    نمایش امضاء

  6. نمایش تشکر

  7. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #24

    پیش فرض

    فراخونی پارامتر (ویژگی ها) کامپوزیشن و لایه های دیگه :

    باز هم تکرار کنم برای قسمت فراخونی و کلا ساختار کدنویسی به این لینک مراجعه کنین (که به این پست مربوط میشه) و برای آشنایی با توابع ، به این لینک

    یکی از مبحث های بسیار مهم برای هر کد نویسی ای ، فراخونی هست. حالا توی اینجا فراخونی لایه ها و کامپوزیشن هاست و فراخونی ساختار برنامه نویسی مثل تابع یا آرایه نیست
    مثلا فرض کنین تو مثال پست بالا ، که کداش به این سبک عمل میکنه که هر وقت مقدار rotation همون لایه از 90 به بالا بره ، مقدار opacity تغییر میکنه ، حالا فرض کنید میخاید وقتی مقدار rotation یک لایه ی دیگه تغییر کنه ، میزان opacity لایه ی مورد نظر ما تغییر کنه . یا فرضا هر وقت لایه ی خاصی که توی یک کامپوزیشن خاص دیگه ای که وجود داره تغییر کنه ، مقدار لایه ی فعلی مون (که توی یه کامپوزیشن دیگه هست) تغییر کنه
    برای این کار لازم دارین که فراخونی لایه ها و کامپوزیشن ها رو یاد بگیرین که آسون هم هست

    اگه بخاین یه لایه ی دیگه بجز اون لایه ای که دارین روش کد نویسی میکنین رو فراخونی کنین ، باید کل ساختارش رو با اسم یا در صورتی که شماره داره و خواستیم ، با شماره یا روش های دیگه فراخونی کنیم و بین هر فراخونی علامت نقطه بزاریم
    منظور از کل ساختار اینه که به ترتیب ، نام کامپوزیشن و بعد نام لایه و بعد نام افکت و بعد پارامتر یا ویژگی اون افکت فراخونی شه و بین فراخونی کامپوزیشن و لایه و افکت و پارامتر ، علامت نقطع بزاریم (یکی از نشانه های آرایه ، علامت نقطه هست)
    البته گاهی اوقات میشه کل ساختارش هم نام نبریم (مثلا اگه ویژگی rotation رو نام میبریم ، لازم نیست اسم افکت اش که transform هست را نام ببریم اما احتمالا وقتی افکت ای که خودمون اضافه میکنیم ، باید اسم اش رو ببریم پس بهتره عادت به کامل نوشتن کنیم)
    ضمنا همونطور که قبلا گفته شد ، نام افکت ها و یا ویژگی ها رو حتما باید با حروف کوچیک نوشت

    برای فراخونی کامپوزیشن ، کلمه ی comp (با حروف کوچیک) رو مینویسیم و بعد از گزاشتن پرانتز (پس تابع هست) ، نام کامپوزیشن (حتما باید عین اسم خود کامپوزیشن با رعایت تمام حروف های بزرگ و کوچیک بنویسیم) رو بین علامت رشته که دو تا علامت " " هست مینویسیم
    دقت داشته باشین که نام یه چیزی (مثل نام کامپوزیشن یا نام لایه و ...) که به عنوان رشته توی دو تا علامت " " فراخونی میشه ، باید عین نام اصلی با رعایت حروف کوچیک و بزرگ باشه اما نام تابع (در اینجا کلمه ی comp یا در جلوتر کلمه های rotation و ... که میرسیم) باید کلا با حروف کوچیک باشن
    فرض کنید نام کامپوزیشن من هست Copm 1 (با C بزرگ و یه فاصله داره تا 1) پس تا اینجا میشه :

    کد:
    comp("Comp 1")
    اولین comp با c کوچیک که نام تابع ام هست و Comp 1 که دقیق باید همینطور نوشته بشه بین دو علامت " " به عنوان رشته ، اسم کامپوزیشن ام هست
    بعد از این نوبت میرسه به فراخونی نام لایه منتها قبل اش باید از علامت نقطه بین شون استفاده کرد (یعنی آرایه) چون نوع فراخونی ما عوض داره میشه و از نوع کامپوزیشن به نوع لایه داریم میرسیم. لایه هم دقیق مثل فراخونی کامپوزیشن هه فقط فرقش اینه که بجای کلمه ی comp از کلمه ی layer (با حروف کوچیک) استفاده میشه . فرض کنید اسم لایه ی من tasvir tabiat.jpg هست (دقت کنین وقتی عکس یا هر چیزی میزارین تو پروژه ، بصورت اتوماتیک پسوند فایل هم به عنوان اسم اش انتخاب میشه که میتونین بصورت دستی اونو تغییر نام بدین و پسوند فایل رو از اسم لایه توی پروژه حذف کنین) و به عنوان دومین لایه ی من هست
    پس تا اینجا میشه :

    کد:
    comp("Comp 1").layer("tasvir tabiat.jpg")
    تذکر : همونطور که میدونیم ، هر لایه ، شماره ای داره و ما میتونیم برا فراخونی ، بجای اینکه اسم لایه رو به عنوان رشته توی " " بنویسیم ، بدون استفاده از این علامت (شماره هایی رو که به عنوان عدد هستند ، توی رشته نمیزارن) شماره ی لایه رو بنویسیم که این روش راحت تره و پیشنهاد میشه. فقط همونطور که گفته شد باید دقت کنیم چون عدد لایه ، اسم نیست پس نباید توی علامت رشته " " که نام رشته رو مشخص میکرد بزاریم
    چون فرض کردیم این لایه tasvir tabiat.jpg ، دومین لایه ی من هست پس میتونیم بجای خط بالا بنویسیم :

    کد:
    comp("Comp 1").layer(2)
    باز هم تاکید میشه که دقت کنین ، شماره ی لایه ، توی علامت رشته "" قرار نگرفت
    بعد هم نقطه میزاریم و بعد اسم یا همون نوع افکت مورد نظرمون که transform بود (چون اسم افکت به عنوان تابع هست پس نباید توی علامت رشته که "" هست قرار بگیره و باید هم تمام حروف هاش کوچیک باشن حتی اگه اسم اش توی افترافکت با حرف اول بزرگ نوشته شده باشه). پس :

    کد:
    comp("Comp 1").layer(2).transform
    هر چند نام افکت در اینجا مهم نیست اما پیشنهاد اینه که بهتره کامل بنویسیم تا عادت کنیم
    باز هم نقطه و بعد نام ویژگی یا همون پارامتر مورد نظر رو مینویسیم (باز هم چون تابع هست با حروف کوچیک) . چون همون مثال پست بالا رو میخایم کار کنیم ، و مثال ما هم rotation بود پس میشه :

    کد:
    comp("Comp 1").layer(2).transform.rotation
    این از آرگومان اول اش بود . بقیه ی آرگومان مثال پست بالا که بود :

    کد:
    linear(comp("Comp 1").layer(2).transform.rotation ,90,180,100,30)
    اگه این کد رو توی ویژگی opacity لایه ی اول (فرض میکنیم اونم تصویر یا هر چیز دیگه ای هست) بزاریم و لایه ی دوم هم که مشخص بود که تصویره وقتی تصویر در لایه ی دوم داخل کامپوزیشن Copm 1 رو از 90 درجه بیشتر بچرخونیم ، شفافیت لایه ی اول آروم آروم کم میشه (تا 30 درصد میرسه اگه چرخش لایه ی دوم به 180 درجه برسه)


    همونطور که توی لینک توابع که داده شد مشخص هه ، اگه کامپوزیشن ای که فراخونی میکنیم ، توی همون کامپوزیشن ای هست که داریم کد نویسی میکنیم ، میشه بجای قسمت فراخونی کامپوزیشن (که شامل نام اش هم میشد) از تابع با کلمه ی this_comp (قسمت comp با C کوچیک و آندرلاین بین شون) و یا بجای این هم از کلمه ی thisComp (بدون آندرلاین و حتما با C بزرگ برای کلمه ی Comp اما کلمه ی this با t کوچیک) میشه استفاده کرد که دیگه از نوشتن نام کامپوزیشن خلاص شیم.
    این مثال بالا هم این طوری در نظر گرفته شده که هر دو لایه توی یه کامپوزیشن ان پس میشه بجای خط بالا هم نوشت :

    کد:
    linear(thisComp.layer(2).transform.rotation ,90,180,100,30)
    یا

    کد:
    linear(this_comp.layer(2).transform.rotation ,90,180,100,30)
    برای لایه هم این کلمه ی کلیدی صادق هست اما چندان کاربرد نداره یعنی this_layer یا thisLayer


    فراخونی ویژگی ها و پارامترهایی که چند مقدار دارند (مهم) :

    فرض کنید میخاین یه ویژگی و پارامتری رو که 2 تا مقدار داره مثل position که هم مقداری برای x و هم مقداری برای y داره رو فراخونی کنین. یا اگه لایه ای رو 3 بعدی کنین ، تعداد position به 3 تا هم میرسه . در این صورت چی؟
    برای قسمت هایی که بیش از یکی هستند (حالا میخاد یه بار به عنوان x و y و z باشن یا هر چیز دیگه ای) هر کدوم شون به ترتیب داخل آرایه ی خاص میرن که این آرایه ها از صفر شروع میشه (مثل زبان ++C از صفر شروع میشن این آرایه ها) . علامت آرایه هم کلوشه هست [ ] و شماره ی مورد نظر رو توش باید بنویسیم. چون position 3 مقدار داره (در صورت 3 بعدی بودن یا 2 مقدار در صورت 2 بعدی بودن) پس جلوی اسمش علامت کلوشه باز میکنیم . چون شماره گزاری این آرایه ها از صفر شروع میشد ، اگه منظور ما x بود ، شماره ی 0 و اگه y بود شماره ی 1 و اگه z بود شماره ی 2 رو توی کلوشه مینویسیم. پس [0]position یعنی مقدار x منظورمون هست و [1]position یعنی مقدار y منظورمون هست و [2]position یعنی مقدار z منظورمون هست (حواسمون به شماره گزاری آرایه ها باشه که از 1 شروع نمیشه ها)
    پس اگه خاستیم مثلا بگیم تو لایه ی دوم هر وقت بازه ی x (منظور همون position) از 500 تا 800 تغییر کرد ، شفافیت لایه ی اول هم از 100 به 20 تغییر کنه ، مینویسیم :

    کد:
    linear(thisComp.layer(2).transform.position[0] ,500,800,100,20)
    حالا اگه position لایه ی دوم رو بین بازه ی 500 تا 800 تغییر بدیم ، لایه ی اولی شفافیت اش به همون نسبت تغییر میکنه
    اگه کدی رو اشتباه بنویسیم ، بعد از نوشتن ، علامت اخطار زرد رنگ سمت چپ اش ظاهر میشه که با زدن اش توضیح رفع خطا توش هست
    این دیگه بدیهی هست که وقتی کد بالا رو نوشتیم ، میخاین تو خروجی فیلم کار کنه ، اول باید برای position محور x لایه ی دوم ، کی فریم ای درست کنیم که مثدارش بین 500 تا 800 تغییر کنه و بعد نتیجه رو ببینیم توی شفافیت لایه ی اول

    یه تذکر دیگه عمومی تو برنامه نویسی بگم که بعد از تموم شدن تابع (مثلا بسته شدن پرانتز تابع linear) اگه بخایم تابع یا کد دیگه ای بنویسیم باید آخر تابع قبلی علامت ; بزاریم
    به این توابعی که هم تابع ان و هم داخل آرایه هستن (علامت دات یا کلوشه دارن) ماژول گفته میشه
    در آرگومان های 2 تا پنجم linear میشهبجای عدد ، متغییر یا آرایه یا تابعی که مقدار بازگشتی شون عدد باشه ، استفاده کرد
    برای درک بیشتر این نکات 3 خط آخر ، بهتره آموزش لوا که تو انجمن هست رو بخونین
    نمایش امضاء

  8. نمایش تشکر

  9. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #25

    پیش فرض

    توضیح پارامترهای لایه ی Shape در حالت رندر Ray Trace 3D :

    اول این ویدئو 12 ثانیه ای (2 مگ) رو برای درک بهتر این پارامترها ببینین تا بریم برا ادامه ی توضیح

    بازم اول تر بگم رندر در حالت Ray Trace 3D بسیار بسیار سنگینه و برای کسایی مثل من که گرافیک (Nvidia) ندارن برا پردازش بسیار خسته کننده و زمان بر هه . اگه پروژه ی عادی هم بخاین بسازین مثل همین که فقط از 2 تا باکس و 3 تا نور و بقیه ی اشیاء جزئی تشکیل شد و 12 ثانیه با کیفیت رندر Ray Trace 3D شماره ی 4 و ریزولیشن 720P یا 720*1280 ساخته شد در طول 12 ثانیه ، با فعال بودن 3 نخ پردازنده ی 4150 ، 6 ساعت طول کشید
    دوم بگم که این یه تست بود و هم بخاطر زمان زیادی براش صرف نکردم و هم بخاطر اینکه گرافیک نداشتم و تو ریل تایم دقیق همین زمان 6 ساعت برا 12 ثانیه برا خروجی ریل تایم صرف میشد ، و صد تا صغری و کبری چیدن دیگه ، نورپردازی قشنگی نکردم و در ریل تایم سایه هاش خوب مشخص نبودن و در مواقعی سایه ها بخاطر نورپردازی بد افتادن روی تصویر و اشیاء

    همونطور که میبینین ، در حالت Ray Trace 3D میشه جلوه های بسیار زیبایی درست کرد مثل ریفلکس و انعکاس روی یک شی یا حتی تصویر یا نوشته و ... (این چندان قشنگ نشد چون وقت نزاشتم و گرافیک برا پردازش سریع تر نداشتم . هی نگین آبروی آدمو نبرین )
    همونطور که تو پست های قبلی گفته شد (اشکال های اون پست رو اینجا رفع میشه) ، در کامپوزیشن های افترافکت 2 حالت رندر هست یکی Classic 3D هه که بصورت پیش فرض هست و یکی دیگه حالت رندر Ray Trace 3D . پس همون اول میتونیم موقع ساخت یک کامپوزیشن ، حالت رندر Ray Trace 3D رو فعال کنیم و یا توی منوی composision>composision setting و سربرگ دوم یعنی Advanced ، اصلاح و این حالت رندر Ray Trace 3D رو انتخاب کنیم
    با انتخاب این گزینه ، یه پیامی میده که در بعضی از چیزا ، تو رندر Ray Trace فعال نمیشن مثل layer style ها و track mattes ها و ... اما قابلیت های دیگه مثل اکسترود دادن به شی های text و shape (فقط به همین دو شی میتونه اکسترود یا برآمدگی از پشت بده) و ریفلکس دادن (یعنی بازتاب نور از اشیاء مثل آئینه) و یا عبور دادن نور از اشیاء (نه دقیق اما تقریبا مثل شیشه) و transparency که شبیه opacity عمل میکنه رو به شی نسبت داد
    در پست قبلی یه مطلب رو اشتباه گفتم و این بود که اگه حالت Ray Trace 3D رو فعال کنیم ، چون نمیشه حالت Classic 3D رو همزمان فعال کرد ، پس باید خروجی بگیریم و بعد توی پروژه ی جدید ، این ویدئوی آماده شده رو وارد کنیم برای ویرایش اما این طور نیست چون این حالت Ray Trace 3D ، بخش رندر کامپوزیشن هست و میشه چند کامپوزیشن با چند حالت رندر ساخت (مثلا یک کامپوزیشن با رندر Ray Trace 3D و یک کامپوزیشن دیگه با رندر Classic 3D)
    بعد از انتخاب Ray Trace 3D ، گزینه ی Option کنارش برای تنظیمات کیفیت این حالت رندر هست. یکیش که Anti Alias هست که اغلب گیمرها باهاش آشنا هستن و در حالت کلی باعث میشه پیکسل های کناری اشیاء از حالت مربعی در بیان و نرم تر بشن (که Anti Alias اش بصورت پیش فرض روی گزینه ی Box هست) . گزینه ی مهم تر ، که اولیشه ، Ray Trace Quality هه که با عدد باید مشخص شه . این گزینه ی کیفیت ، زمانی کاربرد داره که یه شی (رو که اکسترود دادیم و مثلا شی shpe ای رو اکسترود دادیم و به شکل مربع درآوردیم) رو بخایم بهش سایه بدیم یا مخصوصا به سایه حالت پخش شدگی (تار شدن سایه یا Diffuse برای سایه) بدیم یا اگه انعکاس شی رو فعال کنیم یا مخصوصا مخصوصا وقتی که پخش شدن انعکاس (تار شدن انعکاس شی یا Sharpness برای انعکاس) رو نسبت بدیم . کیفیت Ray Trace Quality در حالت پیش فرض اش شماره ی 3 هست اما در این مواقع که گفته شد ، روی کیفیت شماره ی 3 ، جزئیات بسیار افت میکنه که لازم میشه برای کیفیت بهتر ، اونو بالاتر ببریم که خود این کار باعث طولانی تر شدن زمان رندر (چه ریل تایم یا موقع خروجی) میشه . کیفیت هم بصورت تصاعدی رشد میکنه و به این صورت محاسبه میشه که عدد ، ضربدر خودش میشه . مثل وقتی Ray Trace Quality ، عدد 3 هست ، خروجی کیفیت واقعی اش میشه 3*3 که میشه 9 (این کیفیت برا کارای عادی ای که نخایم سایه ایجاد کنیم هر چند عالی نیست اما خوب هست). اگه این شماره رو بزاریم 4 ، معنی اش اینه که کیفیت نهایی اش میشه 4*4 یعنی 16 میشه . یعنی حدودا 2 برابر کیفیت شماره ی 3 که کیفیت خروجی اش 9 میشد ، با کیفیت تره و 2 برابر هم بیشتر زمان رندرش طول میکشه. اگه بزاریم 5 میشه 25 و 6 میشه 36 و 10 میشه 100 و 20 میشه 400
    اما حدودی بخام عدد بگم ، وقتی برا جسم مون سایه میزاریم یا ریفلکس (انعکاس) میدیم ، کیفیت 4 و اگه توی تنظیمات لایه ی نور ، به سایه ها diffuse بدیم (تار کنیم سایه رو) یا وضوح انعکاس رو برای پخش شدن انعکاس کم میکنیم (مثل شیشه ی مات که انعکاس روش پخش و تار هست) بخاطر جزئیات بالایی که میخاد حداقل عدد 7 یا 8 (یعنی 5 تا 7 برابر شماره 3 قویتر ، اما اگه گرافیک خوبی دارین بهتره در این حالت روی 10 بزارین) یا بالاتر ، بهترین انتخابه
    نکته : در کل هر وقت دیدین روی شی یا هر جای دیگه توی رندر Ray Trace 3D ، نویز افتاد و به قول معروف برفکی شد ، در اون زمان برای حل مشکل باید شماره ی کیفیت Ray Trace 3D Quality رو زیاد کنین

    تکنیک 3 بعدی نشون دادن یک تصویر :
    قبل از اینکه پارامترها رو بگم ، اول این قضیه رو بگم . تو کلیپی که گذاشنته شد ، اگه عکس روی باکس اول رو ببینین ، انگار بصورت 3 بعدی و اکسترود دار به جعبه متصل هست اما توی جعبه ی دومی و پشتی اش ، انگار عکسه بصورت اکسترود دار به جعبه متصل نیست
    تکنیک خاصی نداره و قضیه اش اینه که اگه نه حتی توی حالت Ray Trace 3D ، بلکه توی حالت Classic 3D هم اگه میخاین عکساتون یه حالت اکسترود دار و 3 بعدی نمایش بده (منظورم عکس یا هر شی بدون اکسترود هست) ، فقطیه نور کافی و نورپردازی خوب میخاد به اضافه ی اینکه حالت سایه رو توی اون لایه فعال کنین و مهم ترین نکته اینکه بعد از این کارها ، لایه ی مورد نظر (مثلا عکس) رو چند پیکسل فاصله بدین و تخت به لایه ی مورد نظر جفت نکنین (حداقل 7 تا 20 پیکسل فاصله داشته باشه . نه خیلی زیاد که مشخص بشه روش نیست) تا سایه ای که توسط نور ازش ایجاد میشه ، نمای 3 بعدی بهش بده و اینکه بهتر میشه اگه موشن بلور رو هم بهش اضافه کنین تا موقع حرکت تارتر بشه و کمتر مشخصشه که اکسترود نداره (توی کلیپ ، موشن بلور نیست)
    بهترین حالت نورپردازی هم که مثل کلیپ گذاشته شده ، نشه ، فک کنم این باشه که 4 تا نور در 4 گوشه ایجاد شه (حالا بستگی به شرایط مختلف داره اما کلی گفتم)

    بعد از یه قرن بریم سر وقت پارامتر های Ray Trace 3D :
    همونطور که میدونین ، اکسترود دادن (یعنی 3 بعدی کردن و برآمده کردن شی) توی Ray Trace 3D ، فقط روی دو لایه ی text و shape فعال هست (بقیه ی لایه ها مثل عکس و فیلم ، با فعال کردن Ray Trace 3D ، قابلیت های دیگه شون مثل ریفلکس و عبور نور و ... شون رو دارا میشن اما اکسترود رو نمیشه بهشون داد)
    همینطور اینکه فقط فعال کردن رندر Ray Trace 3D کافی نیست برای فعال شدن گزینه های مربوط به Ray Trace 3D (مثل همین اکسترود و ریفلکس و ...) در شی مورد نظر .
    باید اون شی رو هم 3 بعدی کرد یعنی چک باکس 3 بعدی شم فعال کرد تا این گزینه ها مشخص بشن
    فرض میکنیم لایه یا شی مورد نظر ما ، از نوع shape هست.
    با این کار توی تنظیمات زیر لایه ، دو گزینه ی (پارامتر) جدید Geometry Option و Material Option اضافه میشن.

    Geometry Option :
    از قسمت Geometry Option با استفاده از گزینه ی آخریش یعنی Extrusion Depth ، میشه به لایه اکسترود داد که برآمدگی براش بوجود بیاد و 3 بعدی شه
    گزینه ها یا همون پارامترهای مربوط به Bevel هم که تنظیمات نوع خمیدگی بین ضلع هاست که نرم باشه یا مثل عادی سخت باشه
    بعد از اکسترود دادن ، میتونیم توی زیر گزینه ی اول که content هست بریم و تو قسمت Stroke تنظیمات قسمت اکسترود شده یا همون قسمت عرض یا برآمدگی اون شی رو کنترل کنیم مثل تنظیمات اندازه ، رنگ ، شفافیت اکسترود و ... (کم کردن شفافیت این قسمت ، باعث میشه کیفیت افت کنه که باید Ray Trace Quality رو بالا ببریم)
    همینطور میتونیم تنظیمات جلو و عقب اون لایه رو (بجز قسمت عرض یا برآمدگی اکسترود) تو قسمت Fill اش کنترل کنیم . باز هم تنظیماتی مثل تنظیمات اندازه ، رنگ ، شفافیت قسمت جلو و عقب و ... (کم کردن شفافیت این قسمت ، باعث میشه کیفیت افت کنه که باید Ray Trace Quality رو بالا ببریم)
    تذکر : همونطور که میدونین ، برای بهتر شدن نورپردازی خیلی موثره که اشیاء ، توی یه جای سرپوشیده باشن (لایه هایی که به عنوان پوشش کف و دیوار و سقف انتخاب میشن ، نباید رنگ سیاه تمام باشن چون نور رو از خودشون عبور نمیدن و نور هم اگه باشه جالب نمیشه اما سیاه مایل به رنگ دیگه میشه) و همینطور اینکه بهتره نورها از 4 طرف تابیده شن. توجه به این موارد مخصوصا برای قسمت ریفلکس یا بازتاب شی که بهش میرسیم خیلی مهم هه

    Material Option :
    شامل مهم ترین تنظیمات هست
    گزینه اول Cast Shadow همونطور که تو فیلم هم اشاره شد ، اگه روشن باشه و اگه نوری تو محیط باشه ، باعث میشه سایه ی اون شی ایجاد بشه (البته این 2 مورد کافی نیست و باید همین گزینه ی Cast Shadow توی تنظیمات Light Option نور مورد نظر هم فعال باشه)
    گزینه ی دوم ، Light Transmission یا انتقال و عبور نور از شی هست . چون نور رو از جسم عبور میده ، بجای ایجاد سایه از جسم ، خود جسم میشه سایه اش (مقدار Light Transmission تصویر زیر 85 درصده) :



    الان اگه یه نور از پشت این تصویر بتابه و باعث بشه جلوی تصویر هم سایه ایجاد بشه ، سایه ی اون یکی هم مثل همین میشه
    اگه دو شی کنار هم باشن ، اگه شی جلویی Light Transmission اش هر چقدر که زیاد باشه ، چون شی پشت سرش مقدار Light Transmission اش کمه ، پس نور جلویی هم رو نمیذاره ازش عبور کنه پس برای شی هایی که پشت سر هم هستن ، هم شی جلویی و هم عقبی اش باید Light Transmission شون زیاد باشن تا نور از لایه ی جلویی شو بزارن عبور کنه :



    اینکه چطور عکس به شی اکسترود شده (مربع نارنجی رنگ) میچسبه ، فقط عکس رو آوردم جلوی تصویر و با parent میگم هر جا لایه ی اکسترود (مربع پشتش) حرکت کرد و چرخید ، تو هم همینطور شو (اگه در تصویر بالا ، Light Transmission عکس جلویی مقداردهی بشه اما لایه ی عقب که مربع نارنجی هست این مقدارش ، مقداردهی نشه ، چون لایه ی پشت نمیزاره نور لایه ی جلویی رد بشه ، تاثیری نداره) . ضمنا همونطور که گفته شد ، عکس ، چند پیکسلی از لایه ی مربع پشت اش فاصله داره بخاطر شبیه سازی لایه ی 3 بعدی بودن) . در تصویر بالا ، مقدار Light Transmission هر دو لایه 100 و مقدار Diffuse برای لایه ی نور ، 30 درصده
    Light Transmission یکی از موارد تاثیر گذار توی انعکاس هست که بعدا بهش میرسیم
    همونطور که تو فیلم اشاره شد ، گزینه ی Shadow Darkness توی تنظیمات Light Option نور مورد نظر ، شفافیت (میزان سیاهی یا روشن تر بودن) سایه رو برعهده داره و گزینه ی Shadow Diffuse توی تنظیمات Light Option نور مورد نظر ، میزان پخش شدگی یا تار شدن سایه رو بر عهده داره (Shadow Diffuse هر چقدر بیشتر باشه ، مقدار Ray Trace Quality رو هم باید بیشتر کرد) :



    میزان Diffuse لایه ی نور ، 50 درصده. اگه دقت کنین ، روی سایه اش ، نویزهای کوچیکی میبینین که بخاطر اینه که Ray Trace Quality اش کمه (روی 4 هه) و باید بیشتر شه
    این مشخصه که اگه Light Transmission شو 0 کنیم ، بجای اینکه روی سایه اش ، عکسش بیفته ، سایه ی سیاه به عنوان سایه اش میفته
    گزینه ی سوم Accept Shadow اگه روی شی ای فعال باشه ، باعث میشه سایه ی جسم های دیگه روی این جسم ما بیفته (اینکه خودش سایه داشته باشه یا نه با گزینه ی اولی Cast Shadow هست)
    Accept Light هم اگه خاموش باشه باعث میشه انعکاس نور روی شی ما دیده نشه (این کار روی سایه ی جسم که تنظیماتش گفته شد ، تاثیری نداره) و نور محیط بر روشنی قسمت هایی از شی که بهش نور تابیده میشه ، تاثیری نداشته باشه
    گزینه های Appears in Reflection و Ambiant رو متوجه نشدم
    گزینه ی بعدی که Diffuse (از قسمت تنظیمات Geometry Option شی مون نه اینکه تنظیمات نورمون) هم باعث پخش شدن نور توی شی مون میشه (تنظیم روشنایی کمتر یا بیشتر)
    گزینه های مربوط به Specular رو دقیق متوجه نشدم اما کلا عملکردی شبیه Diffuse توی شی مون دارن
    گزینه ی Metal هم رنگ شی مون رو به رنگ فلز که نقره ای باشه درمیاره (کار خاصی نمیکنه)
    گزینه ی بعدی ، که مهم ترین گزینه هست Reflection Intensity یا همون شدت انعکاس هست . قضیه ی انعکاس هم که مثل یه فلز (یا آئینه) عمل میکنه که هر چی در اطرافش باشه (از جمله رنگ ها مثل رنگ لایه ها یا حتی کامپوزیشن های اطراف شون و کلا هر شی ای که اطراف شون باشه چه تصویر و رنگ و ...) روی اون شی ای که انعکاسش فعاله ، انعکاس داده میشه. برای فعال کردن انعکاس هم مقدار Reflection Intensity نباید صفر باشه و هر چی بیشتر باشه مشخصه که بهتر انعکاس داده میشه. اما نکات بسیار مهم دیگه ای که باید برای قضیه ی انعکاس مورد توجه قرار بگیره ، نوع نورپردازی هست . نورپردازی برای انعکاس باید جوری باشه که نور ، همزمان هم به شی ای که میخایم اشیاء رو انعکاس بده و هم شی مورد نظر که داخل شی دیگه که منعکس میشه تابیده بشه . صد البته زاویه ی دید و اینکه دوربین رو از چه زاویه ای قرار بدیم روی شی ای که اشیاء دیگه رو منعکس میکنه ، بسیار اهمیت داره. چون شی ای که انعکاس میکنه همه چیز رو منعکس میکنه از جمله رنگ ها رو ، بهتره که برای خراب نکردن و تاثیر نزاشتن رنگ کامپوزیشن ، اشیاء ها رو داخل محوطا ای که همه طرفش پوشیده شده ، بزاریم :



    در بالا ، باکس سمت چپ ، براش قابلیت انعکاس نور فعال و Reflection Intensity اش روی 90 تنظیم شده و میبینیم که هر شی ای که در راستای بازتاب اش قرار بگیره ، حتی سایه ها رو هم بازتاب میده
    اما نکته ی مهم ، نورپردازی هه توی قضیه ی بازتاب که نور جوری بتابه که توی تصویر بالا ، به هر دو شی برخورد کنه همزمان . در تصویر بالا یه نور چپ (پشت و سمت چپ باکس سمت چپ) و یکی سمت راست (پشت و سمت راست باکس سمت راست) و یک نور هم وسط این دو باکس قرار داره . اگه این نور آخری که وسط هست ، نبود ، بازتاب بسیار بد جلوه میداد و تاریک میشد قسمت هایی از تصویر . حتی در مواقعی شاید اصلا مشخص نشه
    در تصویر زیر ، دو نور سمت چپ و وسط قطع شد و بازتاب رو میبینین :



    نکته ی دیگه اینکه چون بازتاب اگه فعال باشه ، مثل آئینه نور رو به شی دیگه منعکس میکنه ، باعث میشه از همون مقدار نوری که هست شی دیگه هم نور بگیره و نور محیط بیشتر و زیباتر شه . پس اگه همه ی اجسام قابلیت بازتاب شون فعال شن هم نور محیط بیشتر میشه و مخصوصا جلوه ی زیباری پیدا میکنه. الان اگه توی تصویری که سمت راست به باکس چسبیده هست ، بازتاب رو روش فعال کنم ، با همین قدر نوری که هست ، تصویر یه ذره مشخص میشه اما سعی کنین روی شی تصویر ، بازتاب رو فعال نکنین چون شی ها میرن توی خود تصویر و خود تصویر قشنگ مشخص نمیشه مگه در موارد خاص مثل همین کم نوری . اغلب بازتاب باکس ها و کلا شی های اکسترود دار رو فعال کنین (حالا بستگی به سلیقه داره)
    حالا اگه پیش اومد و نور سوم ای (اون وسط که به هر دو میتابید) نبود ، و خاستین از بازتاب استفاده کنین ، چون مثل تصویر بالا تاریک میشه ، بجای نور سوم میتونین از عبور نور یا Light Transmission استفاده کنین (هر چند برای قضیه ی بازتاب ، Light Transmission به خوبی نور سوم نمیشه و سعی کنین از نور سوم که همزمان به هر دو شی میتابه ، استفاده کنین)
    گزینه ی بعدی هم Reflection Sharpness وضوح انعکاس رو تو شی کنترل میکنه (هر چقدر کمتر باشه ، حالت تار و مات بودن مثل شیشه های مات میشه و نیاز به مقدار Ray Trace Quality بیشتری داره و هر چقدر بالاتر باشه مقدارش ، انعکاسش مثل آئینه شفاف تر میشه مثل تصویر بالا) :



    کناره های باکس سمت چپ رو اگه دقت کنین (نه داخل باکس) نویز میبینین که باید مقدار Ray Trace Quality بالاتر بشه تا درست شه) . مقدار Reflection Sharpness تصویر بالا هم 50 درصده
    گزینه ی بعدی هم Reflection RoolOff هست که برعکس Reflection Intensity عمل میکنه و اگه مقدارش 100 باشه قابلیت ریفلکشن شی رو غیر فعال و اگه 0 باشه که ریفلکشن شو فعال میکنه
    گزینه ی بعدی Transparency هست که کنترل شفافیت لایه جلو و پشت رو بر عهده داره. بعدشم Transparency RoolOff هست که کنترل شفافیت اکسترود یا قسمت 3 بعدی (برآمدگی کنااری) رو بر عهده داره. گزینه ی آخر هم Index Of Reflection که هم شکست انعکاس و هم خود انعکاس روی لایه ای که بهش شفافیت یا Transparency مقداردهی شد رو داره (البته میزان شفافیت ها رو میشد از تنظیمات قسمت اول که همون اول بهش اشاره شد بنام content هم درست کرد) :




    به ترتیب میزان Transparency و Transparency RoolOff مقدارشون 70 و 100 هست و شکست انعکاسی باکس پشتی رو توی باکس جلویی که میبینین کار Index Of Reflection هه که مقدارش 1.5 هه
    موفق و پیروز و سربلند باشین
    تصاویر پیوست شده
    • 3.jpg (25.4 کیلو بایت, 1 نمایش)
    • 4.jpg (49.6 کیلو بایت, 1 نمایش)
    • 5.jpg (20.2 کیلو بایت, 1 نمایش)
    • 6.jpg (43.1 کیلو بایت, 1 نمایش)
    نمایش امضاء

  10. نمایش تشکر

  11. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #26

    پیش فرض

    آرایه ها :

    خلاصه اینکه توی افترافکت (جاوا اسکریپت) اگه میخاین به ویژگی ای (مثلا Rotation و یا هر ویژگی دیگه ای که کلا قابلیت ساخت کی فریم رو داشته باشه) مقدار بدین ، باید از آرایه ها استفاده کنین. البته اگه پارامتری ویژگی ای فقط یک مقدار بخاد (مثلا مثل ویژگی Opacity که فقط یک مقدار میخاد ، میتونین از متغییرها هم استفاده کنین . یعنی در این حالت هم میشه از آرایه ها استفاده کرد و یا هم از متغییرها اما برای ویژگی هایی که بیشتر از یک مقدار دارن ، باید از آرایه ها استفاده کرد مثل ویژگی Rotation یا Position که هم پارامتری برا X و هم Y و اگه 3 بعدی هم باشه برای Z داره)
    اینکه برای آرایه ها یا متغییرها ، اسم بزاریم با نزاریم ، هیچ فرقی تو نتیجه نداره.
    نکته ی مهم دیگه اینکه اگه تو ویژگی ای (مثلا Rotation) ، متغییر یا آرایه ای تعریف کردیم ، نام این آرایه یا متغییر ، توی حوزه ی ویژگی دیگه (مثلا در حوزه ی Position) قابل شناسایی و تعریف شده نیست و نمیشه اون متغییر یا آرایه رو اونجا فراخونی کرد (البته تا جایی که من تست کردم . خبر بدی هم هست و اگه کسی روش حل کردن یا فراخونی متغییر توی ویژگی های دیگه رو متوجه شد ، ممنون میشم بگه)
    آرایه رو توی علامت [ ] توی جاوا اسکریپت یا همون زبون برنامه نویسی افترافکت میزارن (توی لوا و ++C توی علامت { } میزارن) . عضوهای هر آرایه ، با علامت ویرگول از هم جدا میشن

    حالا یه چن تا مثال :
    توی ویژگی Opacity بنویسین :

    کد:
    [30]
    همین ، تموم . این باعث میشه مقدار Opacity شی تون 30 درصد بشه
    چون توی علامت [ ] هست ، یعنی آرایه هست. چون عدد دیگه ای با ویرگول ازش جدا نشد ، پس یعنی یک مقدار داره پس میشه بجای اینکه آرایه بنویسیم ، توی متغییر بنویسیم
    این خط بالا ، هیچ فرقی نداره که برای آرایه یا متغییر ، اسمی بزاریم مثلا :

    کد:
    Array=[30]
    این دقیق همون کار رو میکنه که خط بالاترش میکرد ، فقط مقدار آرایه رو توی Array ذخیره میکنه
    همونطور که میدونین ، توی اغلب برنامه نویسی ها ، مثل ++C و جاوا اسکریپت ، اندیس یا شماره ی آرایه ها از صفر شروع میشه تا تعداد مقدارشون منهای یک . یعنی برای فراخونی آرایه ها که در اون موقع باید از اندیس استفاده کنیم ، از صفر باید شماره گزاری بشن تا تعداد آرایه ها منهای یک (لوا از صفر نیست ، دلتون آب )
    تیک 3 بعدی یک لایه رو بزنین و توی ویژگی Position اش این رو بنویسین :

    کد:
    Pos=[700,300,100];
    همونطور که مشخصه ، آرایه ی Pos ، سه مقدار داره که به ترتیب مقدار اول اش که برای X بود ، 700 و مقدار دومش که برای Y بود ، 300 و مقدار سومش که برای Z بود ، 100 هست. برای فراخونی آرایه با 3 عضو همونطور که گفته شد ، عضو اول رو که 700 هست بخایم فراخونی کنیم ، درسته که اولین عضو هه اما زبان اونو به عنوان صفر امین عضو میشناسه پس برای فراخونی عضو اول که مقدار 700 برای پارامتر X هست ، باید بنویسیم :

    کد:
    Pos[0]
    حالا صفرامین عضوش که مقدار اولی که 700 بود ، هست ؛ اولین عضوش میشه مقدار دومی که 300 که برای پارامتر Y و همینطور دومین عضوش هم مقدار سومی که 100 که برای Z هست میشه
    پس عضو های آرایه ها کلا از صفر شروع میشه تا همینطور میریم بالا :

    کد:
    Pos[0];
    Pos[1];
    Pos[2];

    متغییر و آرایه ی value :
    اول بگم value با همه ی حروف کوچیک هستا (چون زبان ها به حروف کوچیک و بزرگ حساس ان)
    متغییر یا آرایه ی میشه گفت رزرو شده هست که مقدار همون ویژگی ای که توش فراخونی شد رو برمیگردونه. مثلا اگه توی ویژگی Opacity فراخونده بشه و نوشته بشه ، همون مقداری که Opacity داشت رو برمیگردونه (فرضا مقدار Opacity بود 50 درصد ، متغییر value مقدارش 50 درصد میشه) و اگه توی ویژگی Rotation نوشته شه ، همون مقادیر های این ویژگی رو برمیگردونه (البته در قسمت Rotation چون چند پارامتر داره در ادامه توضیح داده میشه)
    کلمه ی value هم میتونه متغییر باشه و هم آرایه . در جاهایی که اون ویژگی ، یک پارامتر داره (مثل Opacity) به عنوان متغییر هست و در جاهایی که بیش از مقدار باشه (مثل Rotation و ...) ، به عنوان آرایه هست که باید در این صورت با اندیس فراخونی شه (در اینجا اشتباه گرفتن value به عنوان متغییر یا پارامتر (یعنی اینکه بدون اندیس فراخونی کنیم یا با اندیس) موجب ارور میشه ها . حواسمون باشه) یعنی در این صورت ، در Rotation ، برای فراخونی پارامتر X اش value[0] و برای Y اش value[1] و برای Z اش value[2] رو مینویسیم

    مطمئن شین تیک 3 بعدی یه لایه زده هه . توی ویژگی Position مقادیرشو به ترتیب X و Y و Z رو بدین 700 و 300 و 100 و بعدش این کد رو بدین :

    کد:
    [value[0],value[1],value[2]];
    همونطور که میبینین ، هیچ تغییری با دادن کد وضعیت Position هاش نکرد چون مقدار اولی که value[0] که برای X و 700 بود رو برای عدل برای خود X میزاره و همینطور مقدار Y و Z رو که 300 و 100 بودن رو برای خودشون میزاره (چون همون ها بودن ، هیچ تفاوتی نکردن وضعیت شون)
    در ادامه برای درک بیشتر مثال های بیشتری زده میشه اما قبل اش عملیات ریاضی روی آرایه ها رو بگم

    عملیات ریاضی روی آرایه ها :
    اگه هر عضو با مقداری ، عمل ریاضی روش بصورت مجزا انجام شه که هیچ . مثل این که مشخصه :

    کد:
    [value[0]+100,value[1]+200,value[2]+300];
    اما اگه عملیات ریاضی ، قبل یا بعد از آرایه انجام بشه ، در همه ی حالات اون عدد یا عددهای قبل یا بعد از آرایه ، فقط با صفرامین عضو از آرایه عملیات انجام میده بجز زمانی که کل یه آرایه (نه فقط عضو خاصی از آرایه که همون در حقیقت یک عدد میشه) رو با آرایه ی دیگه عملیات ریاضی انجام بدیم.
    همونطور که تو خط های بالا گفته شد ، پارامترهای X=700 و Y=300 و Z=100 تنظیم کردیم ؛ پس :

    کد:
    500+[value[0],value[1],value[2]];
    عدد 500 رو با صفرامین عضو که value[0] که همون مقدار X که 700 بود رو جمع میکنه و میزاره بجای value[0] یا همون صفرامین عضو آرایه . پس مقدار X بجای 700 ، میشه 1200

    کد:
    value[1]+[value[0],value[1],value[2]];
    مقدار عدد قبل از آرایه رو که value[1] که 300 هست را با صفرامین عضو از آرایه که 700 هست جمع میکنه و توی صفر امین عضو از آرایه که همون مقدار X بود ، جایگزین میکنه که میشه 1000
    اما اگه کل یه آرایه (بدون مشخص کردن عضو خاصی از اون) رو با یه آرایه ی دیگه جمع کنیم (منظورم اینه که کلا عملیات ریاضی روشون انجام بدیم) ، صفر امین عضو از آرایه ی اول رو با صفر امین عضو از دومین آرایه جمع میکنه و مقدارش رو توی صفرامین عضو آرایه میزاره و اولین عضو از هر دو آرایه رو جمع میکنه و توی اولین عضو از آرایه میزاره و همینطور تا آخر ...
    پس :

    کد:
    value+[value[0],value[1],value[2]];
    همونطور که گفته شد ، قبل از آرایه (علامت براکت) که value اومد و چون value توی Position اومد ، و Position هم 3 تا پارامتر داره (بیش از یکی) پس value آرایه هست (متغییر نیست) که 3 مقدار داره . خودش باز با آرایه ای که 3 مقدار جداگانه داره که این هست :

    کد:
    [value[0],value[1],value[2]]
    جمع شد . پس چون دو تا آرایه جمع شدن ، صفر امین عضو از هر دو آرایه با هم جمع میشن و در مقدار آرایه ی نهایی ذخیره میشن و همینطور مقدار اولین و دومین عضو از آرایه هم همینطور . پس همه ی عضو ها چون با مقدار خودشون جمع میشن ، در اینجا در واقع هر عضو ضربدر 2 میشه . پس مقدار X میشه 1400 و Y=600 و Z=200 میشه

    یه مثال دیگه اینکه داخل همین Position ، این کد رو بنویسین :

    کد:
    temp = transform.opacity;
    temp =temp *7;
    [temp, temp, temp]
    در واقع کد بالا ، مقدار opacity رو میگیره هر وقت تغییر کنه و توی متغییر temp میریزه (چون Opacity یه دونه پارامتر فقط داره ، پس temp متغییر میشه نه آرایه) تو خط دوم متغییر temp هفت برابر میشه و این متغییر توی هر 3 پارامتر X و Y و Z به عنوان Position جایگزین میشه . مثلا اگه مقدار Opacity رو 50 کنیم (یا اگه برای Opacity کی فریم درست کنیم هم که برای Position هم کی فریم درست میشه) position برای X و Y و Z هر 3 تاشون 350 میشن
    اگه توی Position فقط یک مقدار رو خواستیم که برابر متغییر temp بشه (مثلا مقدار Y رو این طور خواستیم) و بقیه X و Z همون مقداری که هستن بمونن ، مشخصه که میتونیم بجای X و Z یعنی بجای صفرمین و دومین (اولین و آخرین) عضو آرایه ، آرایه ی valu[0] و value[2] رو بکار ببریم که باعث میشه صفرمین عضو از آرایه که X و برابر 700 بود ، همون بمونه و همینطور دومین (آخرین) عضو آرایه که 100 بود هم همین مقدارش بمونه و فقط مقدار temp (که 300 بود) جایگزین Y میشه :

    کد:
    temp = transform.opacity;
    temp =temp *7;
    [value[0], temp, value[2]]

    این گفته شد که در خط آخر کد بالا اگه بجای valu[0] یا value[2] فقط value بزاریم ، چون آرایه هست (و بسته ای از اعداد رو فراخونی کردیم و عدد مشخصی رو فراخونی نکردیم) ، ارور میگیریم
    نمایش امضاء

  12. نمایش تشکر

  13. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #27

    پیش فرض

    این هم دست نوشته های خودم ، گفتم شاید به درد کسی خورد (نمیخاستم بزارم . مخاطب هم خودم بودم) :

    تذکر مهم درباره مشکل نسخه دوم Element 3D v2 در ویندوز 10 :
    تو ویندوز ده (8 به بالا) که المنت نسخه ی 2 مشکل سیا شدن اجسام رو داره ، بعد از اینکه شی رو وارد کردی ، توی تنظیمات خود همون شی (نه توی تنظیمات متریال یا تکسچرش) توی المنت 3 دی ، توی قسمت Reflect Mode ، پارامتر دوم اش بنام Disable Environment رو تیک بزن تا درست شه (اگه در پنجره ی نمایش المنت 3 دی ، تیک گزینه ی Environment زده باشه ، تیک شو بردار وگرنه حتی اگه تیک EnvironmentDisable که اشاره شد تو بالا هم زده باشه بازم کار نمیکنه یعنی محیط سیاه میشه و شی نمایش داده نمیشه وگرنه خاگه تیک Environment زده باشه ، فقط نمایش توی محیط المنت 3 دی مشکل دار میشه و توی افترافکت مشکلی نداره. البته بازم باید بازم میگم در صورتی توی محیط افترافکت مشکلی نداره که تیک Disable Environment که اشاره شد تو بالا ، زده باشه . برای بهتر دیدن در محیط المنت 3 دی هم بهتر رنگ محیط رو که توی پنجره ی نمایش المنت میشه تنظیم کرد رو ، روی رنگ سفید تنظیم کنی)
    کلا این نسخه توی ویندوز 8 به بالا ، محیط environment اش توی پنجره ی نمایش المنت 3 دی مشکل داره
    حتی با این تنظیمات باز هم ممکنه قسمت هایی از شی سیاه باشه . برای حل این مشکل ، برو تو تنظیمات متریال مورد نظر اون شی (نه تنظیمات کلی) و در قسمت Illumination ، در قسمت color ، رنگ روشنی رو انتخاب کن (مثلا سفید و کلا هر چیزی بجز سیاه) و بعدش هم حتما تیک گزینه ی بعدش یعنی use Diffuse Color رو بزن و تا رنگ انتخابی برای همه جای متریال مورد استفاده قرار بگیره و بعدش هم حتما گزینه ی بعدش یعنی Intensity شو تا جای دلخواه بالا ببر تا رنگ نسبت داده شده زیاد شه
    اگه باز هم مشکل سیاهی بود ، توی همین تنظیمات متریال ، این بار در قسمت basic setting در قسمت diffuse color اش ، رنگ روشنی رو به این قسمت هم نسبت بده (مثلا سفید و ...)
    Element 3D :
    در تنظیمات متریال مورد نظر ، در قسمت Reflectivity ، میتونیم تنظیمات انعکاس رنگ و نور و در قسمت Reflection ، تنظیمات انعکاس نور و یا حتی اگه توی قسمت Environment ، عکس ای یا چیزی رو انتخاب کنیم ، با افزایش پارامتر Intensity در قسمت Reflection میتونیم انعکاس اون شی در متریال و شی انتخاب شده رو زیاد کنیم و نمای جالبی در بیاریم (البته همونطور که گفته شد ، توی ویندوز 8 به بالا ، انگار فضای Environment المنت نسخه 2 مشکل داره و نمیشه این کار رو کرد)
    در قسمت Advanced متریال هم مثل حالت Mode توی افترافکت ، تو گزینه ی اولش که Blend Mode هست ، اگه گزینه ی add رو انتخاب کنیم ، قسمت های تاریک و سیاه اون شی رو حذف میکنه که وقتی وارد افتر بشیم ، لایه های پشتی اش که قبلا قسمت سیاه بودن ، مشخص میشه
    اگه از نرم افزارهای دیگه مدل 3 بعدی به المنت 3 دی وارد میکنی ، بهتره که فایل OBJ باشن
    Matte Shadow در Element 3D :
    یکی از قابلیت های مهم همینه .اگه زمانی بخای مثلا یه شی 3 بعدی رو دور یه شی ای بجز شی هایی که توسط المنت 3 دی ساخته شد (مثلا دور عکس یا فیلم) بگردونی در اون صورت قشنگ مشخص میشه که اشیاء با هم هماهنگ نیستن . برای هماهنگ کردن در این مواقع ، اول یه شی دیگه ی 3 بعدی به اندازه ی اون شی دیگه (در اینجا مثلا عکس ) بساز و چون عکس هست و اکسترود نداره ، برای هم سایزتر شدن ، سعی کن اکسترود شی 3 بعدی رو کم کنی . در واقع بعد از ساخت شی دوم (مثلا یه قاب مستطیلی) ، بعدش اون عکسه رو هم سایز اون شی دوم که قاب مستطیلی هست کن . بعد توی المنت 3 دی ، برو تو متریال اون شی (نه کل اون شی) ، توی قسمت Advanced ، تیک گزینه ی Matte Shadow رو بزن . در این صورت کل شی دوم ناپدید میشه اما اثرش برای شی اول میمونه . حالا با کد نویسی بگو هر جا شی دوم که ناپدید شد ، میره یا میچرخه ، اون عکس هم همینطور شه پس به نظر میرسه که اون تصویره با شی اول که دورش میچرخه مچ میشه (در واقع اون شی ناپدید شده مچ هست باهاش)



    برای Roto Brush :

    با نگه داشتن alt و کلیک چپ ، براش رو کم میتونیم کنیم و با نگه داشتن ctrl و کلیک چپ اندازه براش رو میتونیم تنظیم کنیم
    برای براش کردن قسمتی از فیلم (انتخاب همون قسمت از کل فیلم یعنی بقیه ی جاها بجز اون تیکه ، پشت زمینه رو نشون میده و حذف میشه) ، اول براش میکنیم قسمتی از فیلم رو که میخایم و بعد با زدن دکمه ی page down فیلم رو یک فریم به جلو میبریم و براش رو ویرایش میکنیم و این قدر این کار رو تکرار میکنیم تا هر جایی که خاستیم اون تیکه از فیلم برش بخوره . با زدن page up هم یک فریم به عقب میتونیم بریم
    سر آخر که ویرایش تموم شد ، برای تثبیت براش ، حتما دکمه ی freez رو میزنیم
    بعد براش کردن ، افکت براش توی پنجره ی effect control اضافه میشه که میشه تنظیمات نرم شدن لبه ها و ... رو هم کنترل کرد

    افکت های جذاب :
    افکت fractal noise برای شبیه سازی ابر و دود و افکت turbulent displace برای شبیه سازی آب هست
    افکت CC Glass برای برآمده کردن شی استفاده میشه مثل شبیه سازی ورم کردن یا دور و اطراف زخم و ...
    افکت Extract برای حذف کردن یا نکردن نقاط سفید تصویر و فیلم هست مثل حذف کردن یا نکردن آب و دود و بسیار به درد کامپازیت میخوره مثلا با دو تا کپی کردن یه فیلم و بین شون هم نوشته ای یا چیزی بزاریم ، با حذف نکردن آب ، و حذف بقیه ی قسمت های بجز آب ، هر جا آب باشه ، جلوی نوشته رو میگیره و نوشته زیر آب میره
    افکت Linear Wipe برای پاک کردن یه لایه هست و به عنوان ترزیشن هه
    افکت Displace Map برای بر هم ریختن و ذره ای کردن (کلا دیسپلیس کردن) بکار میره
    افکت Normality هم یک افکت جذاب برای ریفلکس دادن یه لایه از یه لایه ی دیگه هست
    افکت VC Reflect هم افکت خوب برای ریفلکت کردن هست
    افکت CC Sphere برای ساخت کره با حالت ریفلکشن هست
    نمایش امضاء

  14. نمایش تشکر

  15. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #28

    پیش فرض

    دست نوشته ها قسمت دوم :

    تذکر : برای جایگزین کردن فوتیج های هم نوع (مثلا هر دو عکس باشن و یا فیلم و ...) ، اگه موقع درگ کردن فوتیج (عکس و کلا هر چیز دیگه) توی کامپوزیشن ای ، دکمه ی Alt رو پایین نگه داشته باشیم و بعد فوتیج مورد نظر رو روی لایه ای توی کامپوزیشن رها کنیم ، اون فوتیج ، جایگزین اون لایه میشه.
    اما اگه یه فوتیج غیر هم نوع بودن و متفاوت بودن (مثلا یکی از نوع solid و یکی دیگه از نوع عکس یا فیلم) و خواستیم جایگزین کنیم ، این اعمال رو انجام میدیم به ترتیب :
    1) لایه ی مورد نظر رو توی کامپوزیشن انتخاب کنیم
    2) فوتیج ای که میخایم جایگزینش کنیم رو از تو پنجره ی project انتخاب کنیم
    بعدش دکمه ی ترکیبی Ctrl و Alt و / رو بزنیم (دکمه ی / همون علامت سئوال بدون نگه داشتن دکمه ی شیفت هست)



    Precompose :
    اولین گزینه ی precompose (که نوشته Leave all attributes) فقط میتونه یک لایه رو تو پیش کامپوزیشن بزاره و تو این پیش کامپوزیشن ، اطلاعات و داده های اون لایه که قبلا انجام دادیم ، انتقال پیشدا نمیکنه (مثلا اگه 3 بعدی کردیم یا میزان opacity یا اندازه یا هر ویژگی دیگه شو تغییر دادیم ، وقتی توی پیش کامپوزیشن اش که کردیم ، بریم ، همه چیز مثل وقتی هست که اون لایه رو تازه توی کامپوزیشن رها کنیم یعنی حتی اگه هم 3 بعدی باشه ، 2 بعدی خواهد شد و اندازه و Opacity و همه چیزاش هم همینطور ریست میشه) اما مهم اینجاست که حتی اگه این داده ها و ویژگی ها توی پیش کامپوزیشن اش هم ریست شه ، توی کامپوزیشن اصلی اش این تغییرات اعمال میشه (یعنی لایه 3 بعدی اگه کرده باشیم ، 3 بعدی میمونه و اگه مثلا Opacity شو روی 50 درصد گزاشته باشیم ، روی همین 50 درصد میمونه و ...)
    دومین گزینه Precompose (که نوشته هه Move all attributes) دقیق بر عکس اولی کار میکنه . یعنی اولا با انتخاب چندین لایه برای درست کردن پیش کامپوزیشن ، فقط این گزینه فعال هه و دوما همه ی ویژگی ها توی کاممپوزیشن که برای لایه ها انجام دادیم ، منتقل میشه به پیش کامپوزیشن جدید اما مهم اینجا هست که با انجام تغییرات ، محتویات و لایه هایی که توی این پیش کامپوزیشن هستن ، تغییری نمیکنن مثلا اگه توی کامپوزیشن اصلی یه دوربین رو بچرخونیم ، این چرخش فقط برای لایه های همون کامپوزیشن اصلی اعمال میشه (یعنی دوربین فقط دور لایه های داخل کامپوزیشن اصلی میچرخه) و دیگه با این نوع Precompose و لایه های داخل اش (منظور Precompose از نوع دوم که Move all … هست) کاری نداره و دورش نمیچرخه مگر اینکه یه دوربین بصورت مجزا داخل خود اون پیش کامپوزیشن درست کنیم و جداگانه اونو مدیریت کنیم که در این صورت ، این تغییرات دوربین ، مشخصه که توی کامپوزیشن اصلی اش هم اعمال میشه . کلا این نوع پیش کامپوزیشن ، بصورت پکیج و جداگانه عمل میکنه و دقیق برعکس اولین نوع کامپوزیشن هست



    Toggle Hold Keyframe :
    اگه روی چند کی فریم متوالی (حداقل 2 کی فریم و حتما هم متوالی و پی در پی) کلیک راست کنیم و گزینه ی Toggle Hold Keyframe رو بزنیم ، کی فریم ها دیگه بصورت نرم و آروم آروم در بازه ی زمانی مشخص ، اون ویژگی شون تغییر نمیکنه ؛ بلکه هر بار به کی فریمی که این گزینه رو براش فعال کردیم میرسه ، مقدارش یک دفعه به مقدار تعیین شده تغییر میکنه . مثلا اگه برای Position یه شی این کار رو انجام دادیم و از چپ به راست بردیم و مثلا 5 کی فریم ساختیم در طول چپ به راست رفتنش (همه ی این 5 کی فریم هم Toggle Hold Keyframe رو براشون فعال کرده باشیم) ، دیگه آروم آروم شی ما از چپ به راست نمیره بلکه در 5 وهله هر بار یه دفعه جلو میره . این ویژگی مهم رو میشه با استفاده از Time Remapping (یا Time Stretch با Freez Frame) فیلم رو بصورت استوپ موشن ساخت یعنی مثل عکس ، هر چند لحظه (مثلا هر 10 فریم) یه عکس ازش گرفت و بصورت استوپ ماشن در آورد



    Interpret Footage :
    اگه مدت زمان فوتیج یا فیلم (یا عکس سکوانس) ای را بخایم عوض کنیم ، هم با Time Stretch (یا Time Remapping) میشه که مدت زمانش رو کم یا زیاد کرد اما مشکلش اینه که کی فریم هایی که برای اون لایه از قبل ساخته شده رو هم به همون میزان جابجا میکنه و هم میشه با کلیک راست کردن روی فوتیج در پنجره ی Project و در Interpret Footage>Main فریم ریت شو تغییر داد (مثلا اگه فیلم مون 30 فریم در ثانیه بود و خواستیم زمانش رو کم کنیم ، اونو به 15 فریم کاهش میدیم) و بعد در اون لایه ی مورد نظر در کامپوزیشن مون ، مدت زمانش رو با کشیدن (قسمت آخر لایه) 2 برابر میکنیم چون در این مثال ، هر ثانیه بجای 30 فریم ، دیگه 15 فریم داره پس مدت زمان هم هر چند خودش اتوماتیک زیاد نمیشه در کامپوزیشن ، اما با نصف کردن فریم ریت ، نصف مدت زمان نشون داده میشه که باید خودمون مدت کلی لایه رو 2 برابر کنیم اما در عوض این روش ، مشکل تغییر کی فریم هایی که از قبل روی لایه ایجاد کردیم رو نداره
    نمایش امضاء

  16. نمایش تشکر

  17. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #29

    پیش فرض

    تکنیک 3 بعدی نشون دادن یک تصویر :
    یک نوع از این تکنیک ها رو که توی 4 پست بالاتر گفته شد ، با استفاده از Ray Trace بود. اما همونطور که میدونین حالت Ray Trace فوق تصور اون چیزی که فکر کنین منابع (چه برای پردازش یا حافظه) استفاده میکنه طوری که حتی cpu ی i7 از آخرین نسل و صد البته با گرافیک قدرتمند حتی یک میلیون تومنی ، با 16 گیگ حافظه هم موم ای هستن تو دست موتور رندر Ray Trace . در کل سنگین تر از این موتور رندر فک نکنم بشر تا حالا دیده باشه و قطعا برای کسایی که حتی سیستم به روز ای دارن ولی گرافیک رو ندارن یا حتی گرافیک رو دارن ولی سیستم متوسط و حتی پایین تر دارن ، تقریبا غیر قابل کار کردن هست و تحمل آدم رو به زانو در میاره
    از اون طرف هم هر چند پلاگین Element 3D خیلی کاربردی هست اما این قابلیت رو که توی 4 پست بالاتر گفته شد رو نداره (شاید با حالت Matte Shadow المنت 3 دی بشه ، اما این قدر دقت میخاد و حوصله ی آدم رو سر میبره که اصلا اینم ارزش وقت گذاشتن رو نداره. اونم شاید بشه)
    راه سوم ، استفاده از نرم افزار cinema 4d میمونه که باید بعدش ، پروژه ای که تو cinema 4d ساختیم رو با افترافکت مچ کنیم
    اول آموزش مربوطه برای cinema 4d رو فقط اون قسمت ساخت بیلبورد و solid رو از اینجا یا اینجا ببینین (اگه اجرا نشد ، با قندشکن ببینین) اما قسمت مربوط به رندر این قسمت رو نبینین و برای تنظیمات رندر cinema 4 دی برای مچ شدن با افتر افکت ، این آموزش رو ببینین
    با دیدن این آموزش ها ، تقریبا تمام کارها انجام شده اما چند تا نکات از این آموزش ها و مطالبی که نیازه گفته میشه :
    در واقع وقتی میخاین یه پروژه رو از این طریق از cinema 4d در افترافکت بیارین (مثلا فرض کنید این کار رو که قبلا با ray trace گفته شد رو از این روش بخاین انجام بدین و عکس جلوی مکعب مربع رو بعدا وارد کنین در افترافکت ولی خود مکعب مربع رو توی cinema 4d بسازین) :



    خوب این مشخصه که همه ی کارها رو باید در cinema 4d انجام داد و بجای عکس گل (در بالا) باید در cinema 4d یک شی (از نوع plan یا cube ای که extrude و یا z اش رو کم کنیم) بجای گل ساخت تا به عنوان solid در افترافکت معرفی شه . بعدش در افترافکت ، بجای solid ، لایه و فوتیج مورد نظرمونو جایگزین کنیم . این رو هم بد نیست بدونین که اولا در cinema 4d که یه شی (مثلا plan و ...) رو بصورت solid درمیاریم ، توی خود cinema 4d مشخص نمیکنه که solid هست و به نظر میاد همون شی خودش هست اما وقتی توی افترافکت وارد میکنیم ، به solid تبدیل میشه و دوم اینکه وقتی در cinema 4d پروژه از این طریق میسازیم ، بجز لایه ی solid (که منعطف ترین لایه در افترافکت میشه و هر کاری که با solid ای که توی افترافکت که میساختیم میتونستیم انجام بدیم ، با این solid هم میتونیم) بقیه ی لایه ها رو نمیشه مثل وقتی که توی افترافکت میسازیم ، دستکاری کنیم . مثلا لایه ی نور رو نمیشه شدتش رو دستکاری کرد (مثلا فقط به درد تنظیمات توی افکت ها میخوره دیگه این نوع لایه ی نور . مثلا اینکه با trapcode particular و یا بقیه ی افکت ها ،مسیر نورها و emiter ها رو دنبال کرد و به درد از این جور کارها میخوره . نه به درد اینکه در تنظیمات نور دستکاری کنیم که تاثیری نمیگذاره ...) و همینطور لایه ی دوربین رو و ... و سوما اینکه اون لایه هایی که بجز solid و نور و دوربین ساخته شدن (مثلا مثل اون مکعب مربع پشت تصویر گل در بالا) ، اگه حتی انیمیشن هم بشن ، بصورت فیلم وارد افترافکت میشن (توی تنظیمات رندر ، میتونیم بصورت فیلم یا عکس های پشت سر هم picture sequence ذخیره کنیم)

    خوب به اصل مطلب هم که برسیم اینه که چجوری یه شی رو توی cinema 4d به solid تبدیل کنیم :
    شی مورد نظر (فرض کردیم بجای عکس گل در بالا ، یه شی plan با همین ابعاد گل و در همون مکان بزاریم) رو انتخاب کنین و در سربرگ object ، مقدار Width و Height رو برای ابعاد X و Y سالید مورد نظر که روی همین شی میسازیم ، حفظ کنید
    روی شی مورد نظر(همین شی Plan) کلیک راست میکنیم و در منوی باز شده ، روی گزینه ی اول که Cinema 4D Tags هست میریم و در لیست باز شده ، روی گزینه ی External Composition کلیک میکنیم (دقت کنید که یه گزینه ی دیگه که فقط نوشته هه Composition هم داره که اون منظورم نیست)
    حالا در پنجره ی Attributes و در سربرگ Tag که باز شده (اغلب در سمت راست ، پایین صفحه) تیک گزینه ی solid رو بزنین و در فیلد size X و size Y اندازه ی ابعاد Width و Height همین شی (فرض کردیم شی از نوع Plan بود) رو که قبلا حفظ کردین ، به ترتیب در همینجا ، برای ابعاد این solid بدین
    حالا همونطور که در فیلم میبینین تنظیمات رندر رو انجام بدین (تذکر اینکه در فیلم ، هر کاری برای tags های Multi-Pass و یا در تنظیمات رندر برای Multi-Pass انجام میده رو لازم نیست انجام بدین) . دقت کنین همونطور که تو فیلم هم دیده میشه ، توی تنظیمات رندر ، در قسمت save ، جلوی دومین خط یعنی در جلوی فیلد Files که دکمه ی Brows هست رو بزنین و نام و مکانی رو برای ذخیره پروژه ی اصلی تون مشخص کنید (نامش رو مثلا Cinma 4D AE Proj میزاریم) و در قسمت compositing project files تیک گزینه ی save رو بزنین و در قسمت پایین اش هم با زدن save project file مکانی رو برای ذخیره مشخص کنین . حالا بقیه ی تنظیمات رندر رو هم مطابق فیلم حتما درست انجام بدین
    سر آخر هم وقتی که تنظیمات رندر تموم شد ، حتما حتما از منوی render در Cinema 4D ، گزینه ی Add To Render Queue رو انتخاب و در پنجره ی باز شده ، از منوی Jobs گزینه ی Start Rendering رو انتخاب کنین
    حالا در افترافکت همین فایل ای که با نام Cinma 4D AE Proj ذخیره کرده بودیم و با پسوند aec هست رو وارد افترافکت کنین . در پنجره ی project افترافکت یک پوشه با همین نام وارد میشه (با نام Cinma 4D AE Proj) که لیست کشویی اش رو باز کنین (پوشه ی دیگه با نام solid ذخیره میشه که لازم نیست دست بزنین . فقط حذف نکنین چون solid مورد نظرمون هست) . وقتی که لیست کشویی اش رو باز کردین ، فایل کامپوزیشن ای رو با همین نام میبینین و کافیه روش 2 تا کلیک کنین
    برای جایگزین کردن یه فوتیج (مثلا عکس یا فیلم و هر چیز دیگه ای) بجای این solid (که بصورت پیش فرض رنگ قرمز رو داره) ، همونطور که در پست بالا گفته شد :

    1) لایه ی مورد نظر رو توی کامپوزیشن انتخاب کنیم
    2) فوتیج ای که میخایم جایگزینش کنیم رو از تو پنجره ی project انتخاب کنیم
    بعدش دکمه ی ترکیبی Ctrl و Alt و / رو بزنیم (دکمه ی / همون علامت سئوال بدون نگه داشتن دکمه ی شیفت هست)

    حالا مشکل دیگه این میشه که خیلی اوقات پیش میاد که فوتیج (مثلا عکس) مورد نظر ای رو که جایگزین solid کردین ، هم اندازه نیستن . از اون طرف هم که انگار توی عکس ها و فیلم ها نمیشه اندازه رو دقیق مشخص کرد (فقط بصورت درصدی باید وارد کرد) . برای حل این مشکل هم لایه ی مورد نظر رو pre-compose کنین (بهتره که قبل از زمانی که عکس رو جایگزین solid کنین یعنی زمانی که solid وجود داشت ، عمل pre-compose رو انجام بدین) و وارد pre-compose بشین و در تنظیمات کامپوزیشن از همین منوی کامپوزیشن ، ابعادی که میخاین اون لایه به همون اندازه باشه رو مشخص کنین (اگه فوتیج و عکس مورد نظر رو جایگزین نکردین ، الان با روش بالا که گفته شد، جایگزین کنین) و حالا روی لایه ی مورد نظر (مثلا عکس یا فیلم که جایگذین کردین) کلیک راست کنین و از منوی Transform ، گزینه ی Fit To Comp رو بزنین تا لایه ی مورد نظر هم اندازه ی کامپوزیشن بشه

    در کل هر چند که این روش یعنی با استفاده از cinema 4d هم چون بهترین مچ انجام نمیشه پس خیلی نمیتونیم دلخواه خودمون در بیاریم اما چون قدرت و مخصوصا سرعت رندر خیلی بیشتری نسبت به موتور Ray Trace افترافکت داره ، خیلی به صرفه تره برای ما
    نمایش امضاء

  18. نمایش تشکر

  19. عضو متخصص SajjadKhati آواتار ها
    نمایش اطلاعات
    #30

    پیش فرض

    برای معرفی بیشتر این مجموعه از آموزش ، آموزش ها بصورت fast motion و با حجم پایین ساخته شد (یعنی آموزش ها عین برق کمتر از 2 تا 3 دیقه میره برای معرفی بیشتر) . بعد اینکه بخاطر معرفی ، کیفیت اش بالا نیست و متوسط هه (کیفیت این معرفی آموزش ها نه خود آموزش)
    گلپسران هم ببینن و نظر بدن ، راه نزدیکی میره

    اول مجموعه سایبرلینک و اول تَرِش هم power director 13 :


    معرفی آموزش Power Director قسمت 1 (حجم 17 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 2 (حجم 9 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 3(حجم 9 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 4(حجم 13.5 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 5(حجم 9.5 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 6(حجم 3.5 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 7(حجم 2.75 مگ)

    معرفی آموزش Power Director قسمت 8(حجم 6.5 مگ)

    نمایش امضاء

  20. نمایش تشکر

صفحه 3 از 6 اولین 12345 ... آخرین

اطلاعات تاپیک

Users Browsing this Thread

در حال حاضر 1 در حال مشاهده این موضوع می باشد.. (0 کاربر و 1 مهمان در این انجمن حضور دارند)

برچسب برای این موضوع

بوک مارک ها

بوک مارک ها

مجوزهای ارسال و ویرایش

  • شما نمی توانید موضوع جدید ارسال کنید
  • شما نمی توانید به پست ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید فایل پیوست ضمیمه کنید
  • شما نمی توانید پست های خود را ویرایش کنید
  •